Representative image
History

In 1889, adica acum mai mult de 120 de ani, in perioada cand Japonia inca trecea prin epoca Meiji, care a servit ca inspiratie pentru o serie enorma de filme de succes, desene animate, carti si jocuri, un tanar antreprenor de vreo 30 de ani pe numele de Fusajiro Yamauchi pune bazele companiei Marufuku, producator de carti de joc traditionale japoneze. La acea vreme compania avea doar doua magazine, unul in Kyoto si celalalt in Osaka, si a devenit un succes enorm. Doi ani mai tarziu, compania isi schimba numele in Nintendo Koppai, expresia Nintendo insemnand literalmente lasa norocul pe seama zeilor. Fusajiro Yamauchi va mai trai pana in 1929, cand Sekiryo Kaneda va prelua fraiele Nintendo, devenita deja cea mai mare companie producatoare de carti de joc din Japonia. Aceasta afacere de familie isi va continua drumul prin conducerea lui Hiroshi Yamauchi, stranepotul fondatorului, caruia i se aduce creditul de a transforma Nintendo de la cel mai mare producator de carti de joc la unul dintre cei mai mari producatori de jocuri de pe glob.

History

Departandu-ne putin de Imperiul soarelui rasare, in 1891 un oarecare Gerard Philips, care poarta doar o mica legatura cu gigantul industrial Royal Philips Electronics - ma rog, o legatura mai mare, avand in vedere ca a fost fondatorul - si a fost var cu un alt personaj istoric, Karl Marx, va pune bazele unei companii producatoare de lampi incandescente si alte produse electrice in Olanda. Firma va da in cele din urma pietei consola CDi. Era o consola realizata sub licentiere, compania avand in portofoliu si doua jocuri marca Nintendo: anume Zelda si Mario. Succesul nu a fost cel scontat, din cauza pretului prea mare si a problemelor de interfata de utilizare. Totusi, produsul a dat noi idei industriei.

History

Konosuke Matsushita, asa-zisul zeu al managementului, dupa cum mai este numit de unii japonezi, pune bazele Matsushita Electric Housewares Manufacturing Works in anul 1918 impreuna cu sotia, cumnatul si cativa asistenti in subsolul casei sale. Va lucra timp de 70 de ani pentru a aduce pe lume gigantii tehnici Panasonic, Technics si Quasar si va muri la 94 de ani de pneumonie. Ce contributie a adus el acestei istorii? Celebra consola 3DO, care la vremea respectiva incerca sa devanseze prin grafica si putere bruta, un nou mediu de stocare si anume CD-ul si Full Motion Video. Consola realizata in parteneriat cu o firma tanara pe atunci, Electronic Arts. Printre altele, la noi tocmai se vinde un televizor Panasonic FullHD 3D care, sunt sigur, e dorit de orice gamer cu o consola, sau chiar si fara.

History

In 1932, un imigrant rus din Connecticut numit Maurice Greenberg (ia te uita, pe vremea aia li se zicea imigranti, nu Illegal Aliens) va pune bazele Connecticut Leather Company, pentru a distribui produse de pielarie catre pantofari. Cam vreo doua decenii mai tarziu, fiul lui Leonard va crea o masina de taiat piele (nu de pe oase, nu), iar compania, care in curand devine cunoscuta sub acronimul COLECO, incepe sa vanda truse de lucrat pielarie. Pana la sfarsitul anilor '50, Leonard va fi construit o masina de format plastic si compania se va arunca in industria plasticului ... de ce ar fi asta relevant? Am un singur cuvant, pe care il veti inalni: ColecoVision.

History History

Prin 1945, intr-un atelier de garaj, doi americani, Harold „Matt” Matson si Elliot Handler, lucrau de zor pentru a produce rame fotografice. Si nu, nu de-alea pe care se schimba poza la fiecare x secunde. Au decis sa fie originali si au combinat parte din numele fiecaruia pentru a pune bazele companiei Mattel. Elliot folosea resturile de la ramele foto pentru a produce mobila pentru case de papusi. De ce i-am inclus in acest istoric? Pentru ca sunt producatorii Barbie, Matchbox si ai multor alte jucarii faimoase? Nu chiar… ci pentru seria de console Intellivision, prima consola pe 10 biti lansata in 1979. Ce se putea face pe Intellivision la acea vreme? Se puteau descarca jocuri prin intermediul televizorului, chit ca dispareau daca opreai consola. A fost prima consola ce a oferit, inca din 1979, voci umane sau robotice in timp real. Disc-pad-ul de pe controller avea disponibile 16 directii, iar controllerul avea 12 butoane.3D, Alcom, Atari, Bell, Commodore,console, Final Fantasy, First-person shooter, Go, Hana Sukkiri Melody, internet, istoria jocurilor, istoria jocurilor video, Japonia, jocuri, jocuri video, Magnavox, Mario, Matchbox, Meiji, MIT, Nintendo, Panasonic, real-time strategy, Role Playing Games, Sony, Spacewa, Splinter Cell, Technics, tennis for two, Tokyo, tranzistori, Video, Zelda Din nefericire ergonomia controllerului era inexistenta, fiind frecvente cazuri de rani la nivelul tendoanelor si buricelor degetelor din cauza presiunii ridicate care trebuia aplicata pe butoane si a materialului prost ales. Impreuna cu un pret destul de ridicat, acest factor a contribuit la scaderea popularitatii consolei fata de competitori gen Atari, Magnavox sau Astrovision. Editorul IGN Craig Harris a notat la acea vreme controllerul Intellivision ca fiind al patrulea cel mai prost de pe piata.

Intorcandu-ne in vremuri un pic mai timpurii… cu totii stim ce e aia un tub cu raze catodice. Si, daca nu stiti, exista Wikipedia. Ei bine, prin 1947 Thomas T. Goldsmith Jr. si Este Ray Mann au patentat un dispozitiv numit Cathode-Ray Tube Amusement Device, cum ar veni „Dispozitiv pentru Amuzament prin utilizarea unui tub cu raze catodice”. Ce sa faci, nume patentat. Acest dispozitiv folosea 8 tuburi vidate pentru a simula lansarea unei rachete catre o tinta si avea butoane pentru a controla curbura si viteza rachetei. Deoarece grafica computerizata nu putea fi desenata electronic la acea vreme, tintele erau desenate pe o macheta care se lipea de ecran.

History

Tot prin 1947, Masaru Ibuka si Akio Morita au pus bazele Tokyo Telecommunications Engineering Company. Dupa ce au vazut cu ochii lor un magnetofon de productie americana, Morita decide ca si compania lor ar trebui sa produca asemenea dispozitive. In 1952 Ibuka si Morita abia reusesc sa stranga taxa de 25.000$ necesara pentru a deveni una dintre primele companii straine care sa cumpere licenta pentru tranzistori de la laboratoarele Bell. Ei vor folosi acest tranzistor pentru a crea primul radio de buzunar alimentat cu baterii. Radioul cu tranzistori e un succes in Japonia, iar Ibuka si Morita incep sa lanseze campanii de marketing pentru produsele lor Statele Unite si Europa. Realizand ca traducerea numelui companiei lor era mult prea lunga pentru a fi memorabila, ei modifica termenul latin Sonus (sunet) si rezulta Sony, un cuvant care nu inseamna nimic, dar care va deveni noul nume al corporatiei. Prima legatura intre Sony si piata jocurilor video se va produce in momentul cand vor incepe sa livreze chip-uri de sunet pentru consolele Nintendo. De la aliat la competitor… Tot prin acele vremuri, sa zicem doar vreo doi ani mai tarziu, un programator de la MIT scrie un program de tipul „minge saltareata”. Da, nu era un joc propriu-zis, pentru ca nu era nici macar interactiv, dar urma sa dea startul pentru o enorma serie de jocuri.

Se pare ca universitatile americane au reprezentat un mediu propice pentru frecat menta si scrierea programelor distractive, pentru ca doar un an mai tarziu A.S. Douglas de la Universitatea Cambridge, creeaza OXO, o versiune grafica a popularului X si Zero. Chipurile, a fost pentru a demonstra teza lui privind interactiunea intre om si calculatoar. A fost dezvoltat pe calculatorul EDSAC, ce folosea un tub cu raze catodice pentru a arata vizual continutul memoriei. Jucatorul se lupta impotriva calculatorului.

History

In 1951, un inginer de la Loral, o companie care dezvolta si producea echipamente complexe de avionica militara, este instruit sa „construiasca cel mai bun televizor din lume”. Ralph Baer a sugerat sa adauge la acest televizor un fel de joc interactiv pentru a-l separa de televizoarele altor companii, dar managementul a ignorat idea.

Inca doi ani mai tarziu, tot un american, David Rosen, veteran al razboiului dintre S.U.A. si Coreea, vede popularitatea jocurilor mecanice activate cu monede prezente pe teritoriul bazelor militare americane din Japonia, asa ca pune bazele Service Games pentru a exporta aceste jocuri catre Japonia. In anii 1960, Rosen decide sa produca propriile jocuri operate cu monezi, asa ca achizitioneaza o companie producatoare de tonomate si masinarii de jocuri din Tokyo. Pe jocurile produse de Rosen se stampileaza o forma redusa a numelui firmei, SErvice GAmes, iar eventual Rosen va adopta SEGA ca nume al companiei sale.

History

In 1958 William Higinbotham (nu va chinuiti sa-i pronuntati corect numele, mie nu-mi iese) creaza un joc folosind un osciloscop si un computer analog. Denumit Tennis for Two, a fost folosit pentru a distra vizitatorii Laboratorului National Brookhaven din New York. Tennis for Two arata un teren de tenis simplificat, dintr-o parte, avand o minge controlata de gravitatie ce trebuia trecute peste „plasa”, spre deosebire de succesorul sau, PONG. Jocul era jucat cu doua controllere in forma de cutie, ambele echipate cu un buton pentru traiectorie si altul pentru lovirea mingii. Tennis for Two a fost aratat publicului timp de doua sezoane inainte de dezmembrare in 1959.

History

Revenind la universitati americane, in 1961 un grup de studenti de la MIT, printre care si Steve Russel, au programat un titlu numit Spacewar!, ce rula pe un nou computer al vremii, DEC PDP-1. Jocul punea doi jucatori unul impotriva altuia, fiecare controland o nava spatiala capabila de a lansa rachete, in timp ce o stea din mijlocul ecranului crea situatii hazarduoase pentru navele jucatorilor. Jocul a fost eventual distribuit cu noile computere DEC si vandut prin primitivul Internet existent la acea vreme. Spacewar! A fost recunoscut ca fiind primul joc de computer cu influenta.

Majoritatea jocurilor pe computer timpurii rulau pe calculatoarele bazelor de date a universitatilor americane si erau dezvoltate de indivizi sub forma de hobby. Accesibilitatea foarte limitata catre echpamente insemna ca acestea erau putine la numar si uitate de istorie.

In 1959-1961, o colectie de programe grafice interactive au fost create pe computerul TX-0 la MIT. Era disponibil Mouse in the Maze, ce le permitea jucatorilor sa plaseze peretii unui labirint bucati de branza si in unele versiuni pahare de Martini folosind un stilou cu lumina pentru a interactiona cu ecranul. Apoi cineva dadea drumul soarecelui si il privea traversand labirintul pentru a gasi bunatatile. A mai fost HAX, care poate ar putea fi considerat cel mai primitiv joc muzical creat vreodata. Folosind doua butoane de pe consola, diferite efecte vizuale si sunete puteau fi create. Si bineinteles, X si Zero.

Il mai tineti minte pe Ralph Baer? Omul care dorise sa creeze un televizor interactiv cu jocuri nu s-a lasat si in 1966, plictisit fiind intr-o statie de autobuz, si-a readus la viata idea initiala. Rafinandu-si ideile intr-un document de patru pagini, Ralph si-a cooptat colegul Bill Harrison in proiect, in timpul cand ambii lucrau la producatorul de electronica militara Sanders Associates. Au realizat un simplu joc numit Chase, primul joc ce putea fi jucat pe un simplu televizor. Cu ajutorul lui Baer, Bill Harrison a creat pistolul cu lumina si a dezvoltat mai multe jocuri video impreuna cu Bill Rusch in 1967. Continuand dezvoltarea, Ralph Baer finalizeaza in 1968 un prototip ce putea rula mai multe jocuri ca tenis de masa si tir. Dupa luni de munca intre proiectele oficiale, Baer a putut aduce un dispozitiv prezentabil catre departamentul de cercetare al Sanders. Pana in 1969 Sanders se lauda catre producatori cu prima consola casnica pentru jocuri video.

Hai Înapoi