Representative image

Panasonic devine primul producator al consolei 3DO Interactive Multiplayer si va deveni si cel mai popular producator al acesteia, lansand 3 versiuni diferite. In afara de Panasonic, Goldstar si Sanyo vor lansa 2 versiuni, respectiv o versiune a consolei, iar Creative Labs va lansa o forma de card pentru PC-uri, pe interfata ISA, care va fi de fapt placa logica a consolei redirectionata catre PC. Card-ul va oferi jucatorilor ce poseda o unitate CD-ROM posibilitatea sa joace jocurile 3DO direct pe computerele personale.

Primirea pe piata a consolei este entuziasta, in mare parte si datorita marketingului facut. Din pacate pretul astronomic, de 699$ va face consola sa se duca de rapa. Strategia de vanzare folosita, de asemenea, de a folosi producatori secundari pentru a vinde consola, va forta producatorii sa obtina profit la componente. Prin comparatie, ceilalti producatori majori de console, cum ar fi Nintendo si, mai tarziu, Sony, isi vor vinde consolele in pierdere, pentru a patrunde piata cat mai mult, in speranta de a recupera profitul de pe casetele/CD-urile de jocuri vandute.

Atari lanseaza Jaguar, pe premisa ca e prea mare bataie de cap sa intre in competitie cu viitoarea generatie de 32-biti, asa ca noua lor consola este proclamata a fi prima consola pe 64-biti, datorata largimii de banda a bus-ului de sistem. Ei vor pune accent pe faptul ca este produsa de catre IBM in Statele Unite, pentru a stimula mandria nationala fata de competitori gen Nintendo. Desi initial se va vinde bine, pana in anul ce urmeaza vanzarile pentru Jaguar vor ajunge mai mici chiar si decat ale Panasonic 3DO. Lipsa suportului din partea producatorilor independenti de jocuri este unul din factorii care contribuie la lipsa de succes a consolei – titlurile lansate in general pentru consola fiind destul de neremarcabile – cu exceptia a 4 mari nume ca Tempest 2000, Doom, Wolfenstein 3D si Aliens Vs. Predator. Controller-ul deasemenea a primit din partea lui Craig Harris de la IGN titlul de cel mai prost controller facut vreodata pentru un joc video. In intervalul de timp de la lansarea din 1993 pana la sfarsitul lui 1995, nu se vand mai mult de 130.000 de console Jaguar. Este estimat ca totalul numarului de exemplare vandute in durata de viata a Jaguar este sub 250.000. Este consola care va scoate Atari de pe piata de console si de pe piata in general, pana in anul 2005.

era_32

Anul 1993 marcheaza anul in care se anunta un viitor gigantic… Nintendo anunta Project Reality, viitoarea lor consola pe 64-bit, cu cip-urile proiectate de Silicon Graphics. La acea vreme, numele proiectului era inspirat din speranta oarecum prea indrazneata a producatorilor ca performantele grafice ale chipsetului pe 64 de biti ar rivaliza performantele grafice chiar si ale supercomputerelor de la acea vreme. Ca urmatoarea masina reuseste asta sau nu, ramane de discutat, dar cert este ca va reusi sa comercializeze peste 33 de milioane de exemplare in durata sa de viata. Project Reality va fi lansat sub denumirea de Nintendo 64 in Japonia si Nintendo Ultra 64 in Statele Unite. Va fi lansat in 1996, la 2 ani dupa rivalul sau de la Sony, Playstation, si va iesi de pe piata cu aproape 3 ani mai devreme decat faimosul PSOne. Totusi, N64 va ramane o consola clasica de renume, de succes si iubita de foarte multi jucatori.

Se argumenteaza ca motivul pentru care Nintendo 64 nu a avut un impact si mai mare decat a avut, a fost lansarea jocurilor sub forma de caseta in loc de CD-ul adoptat deja la acea vreme de majoritatea competitorilor. Desi existau anumite avantaje, printre care si faptul ca jocurile erau extraordinar de greu de piratat – si desi au existat cateva cazuri de piraterie, s-a evitat absurdul situatiei de la Sony, prin care un singur modchip de 50$ dadea jucatorilor posibilitatea de a juca virtual toate titlurile consolei fara a le plati vreodata – chiar daca au existat cateva cazuri. Este opinia acestui umil redactor ca poate totusi pirateria a ajutat Sony mai mult decat si-au inchipuit vreodata. Lansarile de console la acea vreme in tari ca Romania, Rusia si alte natiuni mai putin dezvoltate economic erau insotite de o oferta total insuficienta de jocuri, ca sa nu mai pomenim preturile, care pentru multi dintre noi erau prohibitive. In acest fel consolele s-au vandut pe o piata care altfel nu le-ar fi cumparat.

Revenind la defectele casetelor, desi timpii de incarcare virtual instanti au motivat multi jucatori sa strambe din nas la jocurile altor console in favoarea N64, totusi capacitatea extrem de redusa de stocare si costurile relativ ridicate au dus la jocuri extrem de greu de comprimat pe asemenea cipuri, de obicei fara secvente video, etc. Comparand capacitatea de 64MB oferita de casete cu cea de 650MB, standard la acea vreme pentru CD-uri, este destul de clar care avea sa fie invingatorul. Dar cand aducem in calcul si jocurile epice, gen seria Final Fantasy, unele jocuri ajungand sa se intinda si pe 3-4 CD-uri, devine lesne de inteles de ce N64 nu a atins niciodata nivelul de imersivitate in jocuri pe care PlayStation a fost capabila sa il atinga. A fost totusi o consola de exceptie, cu multe jocuri extraordinare, si si-a incheiat ciclul existential in anul 2002, ca o bila alba pe lista Nintendo.

era_32

Tot in 1993 se anunta consola celor de la Sega, ce va fi lansata in anul ce urmeaza si va insuma aproape 10 milioane de bucati vandute… Sega Saturn. Saturn va fi un succes la lansare, cel putin in Japonia. Va vinde 170.000 de exemplare in prima zi, va avea o performanta ridicata, multi fani si multe jocuri interesante. Totusi, nu va avea succesul scontat, in mare parte din cauza unei tehnologii cam prea grea pentru producatorii acelor vremuri. In loc de poligoane triunghiulare va randa quadrilaterale, lucru diferit de standardele acelor vremuri, facand lucrul mai greu pentru producatori. Absenta librariilor software si echipamentelor bine intocmite pentru programatorii de jocuri va provoca o alta bila neagra pentru32X, 3DO, 64 biti, Aliens vs. Predator, Atari, Cartrige, Caseta, clasic, console, Creative Labs, CS, Donkey Kong Country, Doom, ESRB, Final Fantasy, Game Boy, gamepad, Gaming, Goldstar, gratis, Herbert Kohl, ID Software, IGN, Interactive, ISA, jocuri, Joseph Lieberman, multiplayer, Nintendo, Nintendo 64, Panasonic, PC, Project Reality, PS1, PS2, PS3, PSP, PSX, Sanyo, Saturn, Sega, Sega 32X, Sega Saturn, Silicon Graphics, Star Fox 64, Steam, Super GameBoy, Super Metroid, Super-FX, Tempest 2000, Terminator, Ultra 64, Wolfenstein 3D, PlayStation Saturn. Implementarea a doua procesoare suna a un mare plus tehnologic, dar in realitate vor fi multe jocuri care vor implementa destul de prost acest sistem, sau vor renunta cu totul la al doilea procesor datorita dificultatilor de programare si proastei interactiuni intre procesoare si sistemul de memorie. Din cauza lipsei de suport pentru producatorii independenti de jocuri, multi dintre ei au recurs la scrierea jocurilor in limbaj masina. Si desi, cel putin la inceputurile Saturn, acest lucru oferea producatorilor posibilitatea de a scrie jocuri care rulau la viteze de cel putin doua, pana la de 5 ori mai mari decat in limbaje alternative, totusi enorma complexitate nu i-a ajutat pe producatori, lucru care evident nu i-a avantajat pe jucatori, si in final nici pe cei de la Sega.

Anul 1993 mai marcheaza si un eveniment, amuzant in retrospectiva, dar potential periculos, atat pentru industria jocurilor video, cat si pentru toti jucatorii de la acea vreme. Senatorii americani Joseph Lieberman si Herbert Kohl, lanseaza o investigatie a Senatului pe tema violentei prezente in jocuri, amenintand sa interzica cumva jocurile „violente”. Intr-un final isi vor reduce presiunile si vor fi de acord cu un sistem de rating aplicabil la intreaga industrie.

era_32

Evenimentul mentionat mai sus face ca, un an mai tarziu, in 1994, sa se puna bazele ESRB (Entertainment Software Rating Board). Litere mari apar pe cutiile de jocuri video pentru a informa consumatorii privind varsta recomandata a jucatorilor pentru fiecare joc si daca jocul contine violenta sau continut ofensator.

Fiindca mai suntem inca in 1994, pana se va lansa N64, Nintendo trage tare si lanseaza Super Metroid, demarand, in acelasi timp, o campanie menita sa recastige controlul asupre pietei de console pe 16 biti. Jocuri compatibile cu noul cip Super-FX, cum ar fi Star Fox, sunt lansate pentru a ajuta in eforturile companiei impotriva Sega si consola lor pe 32 sau 64 de biti ce urmeaza a fi lansata. Nintendo lanseaza, de asemenea, si Donkey Kong Country, catre un public lasat masca la o conventie comerciala (publicul se astepta sa primeasca vesti privind viitorul consolei N64) si demonstreaza ca pana si procesorul comparativ slabut la aceasta vreme al Super NES poate sta inca in competitie cu 3DO si Jaguar. Donkey Kong Country este de departe cel mai bine vandut joc al anului, iar vanzarile Nintendo aproape ii prind din urma pe cei de la Sega si al lor Genesis.

Sega incearca o riposta, si lanseaza 32X la un pret de 179$. Acesta ar vrea sa fie un accesoriu ce va permite Genesis sa ruleze un set de jocuri pe casete de 32 de biti, intr-o incercare de a mai diminua din vanzarile timpurii ale Atari Jaguar si Panasonic 3DO. Stiind dezastrul la care vor ajunge acestea din urma, presupunem ca strategia Sega a avut oarecare succes. Portari ale jocurilor arcade poligonale, Virtua Racing si Star Wars, sunt primite favorabil, ca si versiunea jocului celor de la ID Software (Doom), dar in mod ciudat licentiatorii Sega nu prea se conformeaza formatului, iar mai toate jocurile anuntate pentru acest accesoriu poarta amprentele eforturilor de marketing si dezvoltare ale Sega of America. Nimeni nu pare a sti ce se va intampla cu accesoriul in viitor, iar aceste conditii nu pregatesc Sega in mod favorabil pentru vreo lansare in Japonia, sau oriunde altundeva.

era_32

Nintendo nu duce aceeasi lipsa de succes cu accesoriile lor, lansand Super Game Boy, un adaptor care permite utilizatorilor de SNES sa joace jocuri de Game Boy, cu anumite avantaje. Pentru faptul ca aceste genuri de lansari din partea Nintendo sunt mai degraba facilitati oferite fanilor, decat manevre de disperare, poate ca se explica de ce, desi vandut in tiraj limitat, accesoriul prinde la ceva fani si istoria merge mai departe.

Pe final de an 1994, 3 decembrie marcheaza data care a influentat aproximativ 102 milioane de vieti. Acesta fiind numarul de console PlayStation vandute de-a lungul ciclului de viata al consolei, neluand in calcul PS2, PS3, PSP, etc.

E un lucru interesant de stiut ca, la inceput, consola fusese planificata impreuna cu Nintendo drept un efort colaborativ. Urma sa fie un dispozitiv ce imbina capacitatea de a rula jocuri Super Nintendo cu capacitatea de a rula jocuri separate pe mediu CD. La un moment dat, cooperarea a picat, Nintendo chiar actionand in judecata Sony pentru drepturile asupra numelui consolei. N-a fost sa fie pentru Nintendo, si, in final, consola a fost lansata la un pret de 299$ in Statele Unite, unde a dobandit in scurt timp un succes monstruos.

era_32

De atunci incoace, PlayStation trecut prin nu mai putin de 48 de modele de diferite feluri, a ajutat industrii secundare si nu prea legale, precum cea a modchipurilor sa devina gigantice la randul lor, a definit copilarii si probabil inca o mai face pe undeva.







Hai înapoi